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如何评价《英雄连》这款游戏?

2020-05-11

《英雄连》在底层基础上重新定义了RTS,主要有如下几点:


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1、作战单位不再是消耗品,而是越用越趁手的工具


在英雄连之前,任何RTS的作战单位都面临更新换代的问题,玩家们为了保持游戏各阶段战力,会随时保有一定规模的“常备军”,随着游戏时间的推移,为了保障战斗力的提升,早期战斗力面临被淘汰的需要,作战单位对于双方都是消耗品。而英雄连聚焦于小股部队的遭遇战,通过步兵班、低消耗补充/无消耗维修、经验对战斗力提升、下克上升级等多种方式促使初期单位不但不会在后期沦为炮灰,甚至步兵+步枪才是终结战争最后的手段。虽然会出现面对面打不死人、坦克打不死步兵的奇幻景象,但这至少是一种全新的尝试;


2、资源由采集转变为实际占据,战场即资源


其他RTS的资源收集方式是单独提出资源采集这个概念来供应庞大的经济生产,加入脆弱的资源采集单位,基地\生产建筑依附于资源产出点提供强大的守备力量或者像C&C系需要专门占据资源的部队,或偷袭打击对方资源采集单位,在经济层面延缓对方高级单位或单位数量上形成战力,从而实现主战场和二线战场的划分,有时资源或者说经济运行能力的地位要高于战斗技巧。而英雄连摒弃了资源产出源头的设定,将主要资源相对固定供给,特殊资源相对均匀(有时不是镜面)的分布于地图上,使资源碎片化,而房屋、悬崖、树篱、河流更加剧了碎片化的现象。同时胜利点和主要特殊资源产出点相对分离的方式来实现主战场/二线战场的分离,使双方更专注于战斗,而资源的地位从属于战斗能力,相对的被削弱。


3、曲射火力/远程炮火/空袭/狙击手等非对称火力使战斗更立体化,对“蹲坑”行为鼓励与惩罚


其他RTS游戏在中期都是通过对前期单位或低价值单位的消耗进行试探和战斗力更替,有时甚至陷入“静坐战争”或“友善绞肉”的现象。英雄连通过使用地雷/战壕/固定角度高强度火力单位的方式鼓励弱势方通过蹲坑消耗强势方有生单位来实现翻盘,但同时引入消耗有限资源使用曲射火力/远程炮火/空袭/狙击手等多种方式让优势方在进攻前削弱防守方战力,蹲坑带来的优势与风险同时存在,战斗方式更加立体化也有了更多变数。


玩这游戏的网战,服务器还是比较感人的,推荐流星游戏加速器,让你在《英雄连》中战斗无比顺畅!