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《神明在上》评测 国产Roguelike佳作

2020-07-10

《神明在上》是一款国产俯视角动作游戏,融入了道教元素和时下流行的二次元元素。这款游戏曾经在今年1月18日发布了PC的EA版本,并迅速登上了STEAM平台的“热销新品推荐”。《神明在上》是具备典型的Roguelike元素的游戏,主要体现在战斗随机性、无存档和接关机制、掉落也随机性的游戏。1564477772256.jpg

游戏提供了五个可选角色,而每个角色除了各自形象设计、性格上有一定的区别之外,每个角色都有自己的特色和技能。而根据每个角色所使用的武器不同,招式的攻击力、攻击范围、技能回复时间都有一定的区别。

除此之外,游戏中还有多达60个随机道具,而大部分道具需要玩家到达关卡内指定的位置进行购买。售卖道具的地点和以往的Roguelike一样,为玩家提供选择,玩家要根据自己的特性和操作习惯,选择适合自己的道具。值得一提的是,游戏中所有的道具,均是被动触发的,需要玩家操作的角色达到使用条件才能够体现增益。这样的设计也增加了游戏的随机性和挑战性。而玩家打败敌人后,会随机掉落经验值、生命值和金钱,都需要玩家手动操作获取。

值得一提的是,游戏的叙事手法选择的是当下流行的、“黑暗之魂like”的碎片化叙事。也就是随着玩家推进关卡,会获得角色的专属记忆碎片,为游戏的剧情提供只言片语的补充。而玩家想要了解更多的剧情,需要使用不同的角色,向前推进关卡,最后通过玩家对剧情的了解、附议自身的逻辑,来把故事捏合成一个整体。这个整理的过程,全程需要玩家来实现。1564477772309.jpg

《神明在上》这款拥有着Roguelike元素和碎片化叙事的游戏,至少从内容的角度来说,是相当扎实的。而像碎片化叙事、不能保存等设计上的取舍,也是见仁见智。

《神明在上》除了系统之外,更直观的感受就是受年轻群体欢迎的视觉元素。

二次元校园风的角色设计是作品进入游戏最直观的表现。游戏中五个角色的形象均有二次元角色典型符号。侯淑彦戴着猫耳耳机、背着兔子背包;柳慕樱则是充满中国元素的包子头;何若琳是典型的洛丽塔形象,戴着猫耳;而慕容雨琴是典型的御姐形象,金发、巨乳、高跟鞋,还有蕾丝点缀,就连武器都是“鞭子”,充满着“性暗示”的味道。游戏中唯一一个男角色则是典型日本动画“大帅哥”形象。

如果从角色设计上硬要挑刺的话,就是“猫耳”元素的趋同了,当然不排斥是游戏主美的趣味和取向。但完全可以做成别的元素,比如“犬系”角色、比如大和抚子形象、比如病娇角色等等。

而角色的性格也充满着日本动画式的典型特征。侯淑彦是典型的外冷内热、外软内刚的角色;柳慕樱既然外表是个萝莉,而性格上也偏活泼外向,但随着游戏的推进过程中,角色形象也逐渐立体,可以看到其外向的表象之内柔弱的一面;何若琳则是典型的“三无”型角色;慕容雨琴自然是御姐式的强势、坚毅。相对女性角色的塑造,游戏中的男性独苗则是缺少笔墨。

其实游戏对于角色的塑造还是偏符号化的,即便是所谓的“立体”也是想着表象相反的性格塑造,以形成冲突感。这样的设计在国内二次元元素游戏如此丰富的今天,未免有些视觉疲劳。不过本作并不以剧情和角色性格为卖点,也因为篇幅的原因可能在角色上着墨的内容有限,如此塑造是为了性格充分突出,可以理解。

除了“二次元”元素之外,游戏的主线剧情内还有大量的道教元素。游戏的主线矛盾就是仙与魔之间的矛盾,游戏中几乎所有敌人的名字都带“魔”字,像“魔心天将”“魔心太尊”等等。而游戏的对话中还有“暗虚之力”“真元之力”“返璞灵元”等概念,虽然游戏中内没有大量的名词解释,但熟悉网络文学的各位玩家想必对这些概念有着充分的理解。1580797839910681.jpg

游戏的场景设计也充斥大量的神道元素,太极鱼的符号遍布在各个角落。游戏中有三个场景,每个场景都强调着现代化都市与古代神道教建筑的冲突,自动贩卖机、柏油马路、垃圾桶等都市元素配合着樱花、古代建筑,形成了强烈的视觉冲击。

虽然《神明在上》的玩法和美术都体现出游戏自身的特质,Roguelike元素、神道教元素、二次元元素都惟妙惟肖,游戏的手感也算国产游戏的佼佼者,但游戏中还有一定的问题,需要制作组在后续的作品中得到改善。

首先是,碎片化的叙事方式这个选择值得推敲。Roguelike无存档、无接关的方式想必让玩家是又爱又恨,而刺激玩家重新开始的元素,一方面是游戏自身的随机性,一方面就是游戏所展现出来的剧情连贯性。而前者游戏完成得相当不错,无论是五个角色迥然的战斗风格,还是60多个随即道具,还有随机场景,都展现出游戏自身的可玩性和耐玩性。但断断续续的、碎片化的碎片方式,实际上是对玩家“重玩”没有什么正面的激励作用。

碎片化的叙事方式在我理解,是为了玩家充分参与到,并鼓励玩家思考剧情结构的设计。但对于带有存档机制的游戏来说,这样的设计是可以激励玩家进行探索和挖掘的,因为有存档的保障,可以让玩家有更长的时间去思考。但《神明在上》这样处理,会让玩家中途失败之后,并没有获得明显的剧情指引,会让玩家认为这款游戏是“没有剧情”的。如果把游戏的剧情设计成传统式的,或者是倒叙式方式,来勾起玩家对剧情的好气,无疑会刺激玩家更愿意、更主动地推进游戏内容,即便失败,也可以反复进行游戏。b812c8fcc3cec3fdeb3aeccac1c5cb3a869427de.jpeg

而第二个问题,我在前文中也隐约提到过,就是神道教元素、校园风、二次元等内容,还太停留在表象化、符号化的阶段,并没有进行进一步的探索。像两个“猫耳”角色,让玩家对角色的认知出现偏差,甚至是混淆;而神道教的名词堆砌,对网络文学不甚关注的玩家来说,无疑是设立了不小的门槛。而游戏的剧情,如果换一个主题,换一种设定,也可以说通。除了画面设计、角色设计之外,游戏这些元素的拼接并没有实现《神明在上》剧情独特性的彰显,这不失为一个遗憾。